Pular para o conteúdo

Estudantes mostram tecnologias inspiradoras para ajudar as pessoas a superar desafios nas finais mundiais da Imagine Cup

26 de julho de 2016

Postado por admin em Institucional, Para educação

Share

Por Tracy Ith //

Não foi fácil para Mohamed Zied Cherif acompanhar seus colegas estudantes de engenharia. Uma deficiência de nascença impediu a formação completa de sua mão direita, o que significa que ele não consegue segurar duas coisas ou controlar um teclado e um mouse ao mesmo tempo.

Quando criança, ele tentou usar uma mão prostética, mas passou meses lutando contra o desconforto até que decidiu deixá-la de lado.

Dessa forma, o estudante tunisiano e três outros colegas se concentraram em criar algo melhor. Esta semana, eles irão demonstrar a Smart Hand, um dispositivo prostético eletrônico programável que não exige cirurgia, na 14ª edição da Imagine Cup, a competição estudantil de tecnologia anual da Microsoft.

“Eu posso usá-la por quatro minutos ou quatro horas sem me sentir incomodado”, afirma Cherif. “Eu não sinto como se não conseguisse acompanhar meus colegas de classe. Isso causou impacto na minha vida, e estou certo que fará o mesmo com muitas pessoas.”

A Smart Hand é apenas uma das formas que os finalistas da Imagine Cup deste ano escolheram para abordar os mais complicados desafios ou problemas que as pessoas – ou eles mesmos – enfrentam e criar soluções inspiradoras com tecnologia.

Estudantes de 35 equipes de todo o mundo estão na sede da Microsoft, em Redmond, Washington, durante esta semana para competir por mais de US$ 200.000 em dinheiro e prêmios, uma sessão de mentoria privada com Satya Nadella, CEO da Microsoft, e o título de Campeão Mundial da Imagine Cup.

As pessoas poderão assistir a cerimônia de premiação da Imagine Cup às 13h30 de quinta-feira, 28, para ver quem ganha as competições de Games, Inovação e Cidadania. Na sexta, às 13h00, os três vencedores irão encarar um painel estelar de jurados em uma final de roer as unhas que será transmitida ao vivo.

“A cada ano, fico muito impressionado com a engenhosidade e a criatividade mostradas pelos competidores da Imagine Cup”, diz Steve Guggenheimer, vice-presidente corporativo de Experiência dos Desenvolvedores e líder evangelista da Microsoft. “De aplicativos para diagnosticar doenças a jogos de realidade virtual atraentes e wearables inteligentes, os times da Imagine Cup deste ano estão expandindo os limites das inovações estudantis.”

Sem cirurgia e com mais conforto

A equipe de Cherif, Night’s Watch – uma saudação entusiasmada à série “Game of Thrones” – está competindo na categoria Cidadania. A Smart Hand começou como uma tarefa escolar: Soumaya Tekaya, Mohamed Assil El Mekki e Amir Ben Said estavam explorando ideias de projetos e Cherif precisava de uma equipe. Após uma conversa “sem jeito”, como Tekaya se lembra, os quatro concordaram em produzir algo para ajudar Cherif.

Uma mão prostética eletrônica pode custar até US$ 100.000, sem incluir o custo da cirurgia, que normalmente é necessária para fazê-la responder aos movimentos musculares do usuário, diz Tekaya. O time quer fazer algo muito menos caro, menos complicado e mais confortável.

Em vez de utilizar sensores que têm de ser implantados cirurgicamente, a equipe projetou a Smart Hand para funcionar com uma faixa de braço que detecta externamente os movimentos musculares do usuário e envia os dados para aplicações mobile que permitem à pessoa personalizar os movimentos do dispositivo, explica Said.

Usuários podem mudar os modos de movimento dependendo de suas tarefas – para rolar a tela de um telefone, por exemplo, ou segurar e soltar um copo de café.

Cherif diz que a Smart Hand pode ajudá-lo a fazer muitas coisas, como usar um computador e ajudar sua mãe a cozinhar. Ele e seu time esperam refinar o dispositivo para ajudar tantas pessoas quanto possível.

“Temos uma missão”, diz Tekaya. “Realmente nos importamos com nossos projetos e sabemos que a Imagine Cup nos ajudará a torná-lo algo que vale a pena.”

Contra o bullying, um app de realidade virtual

Para quatro estudantes da Grécia, foi a aflitiva questão do bullying que os inspirou a agir. O projeto de Cidadania da equipe recebeu o nome em homenagem a Amanda Todd, uma jovem canadense que fez um vídeo detalhando a experiência de ter sofrido bullying antes de tirar a própria vida em 2012.

“Vimos o vídeo juntos e foi um momento realmente emocionante. É muito triste que pessoas em todo o mundo sintam-se dessa forma”, afirma Vasileios Baltatzis, membro do time AMANDA. “As pessoas, especialmente crianças, normalmente não falam dessas coisas. Queremos chegar até elas, e a tecnologia é o caminho.”

Baltatzis, com seus colegas Georgios Schinas, Ilias Chrysovergis e Margarita Bintsi, chegam com um app de realidade virtual “gameficado” criado para avaliar e ajudar a melhorar três diferentes características na pessoa que o utiliza: empatia, consciência e autoestima.

Utilizando um óculos de realidade virtual, os usuários se veem em um espaço 3D no qual encontram cenas interativas, muitas delas que envolvem pessoas praticando bullying com outras. A ideia é avaliar a resposta do usuário. Uma Microsoft Band mede batimentos cardíacos e outras informações biométricas para determinar se a pessoa mostra alguma tendência em relação ao bullying ou em ser uma vítima.

Níveis subsequentes do jogo trabalham a criação de empatia, consciência e autoestima ao colocar o usuário nos papéis de vítima, agressor e espectador para decidir o que fazer e ver os resultados dessas ações, conforme explica Chrysovergis.

Eles acreditam que AMANDA é melhor que as abordagens típicas, como leituras e questionários para combater o bullying. Começaram testando em estudantes e esperam torná-lo disponível em escolas de todo o mundo.

“O bullying é um problema internacional… e não há uma verdadeira solução holística”, afirma Baltatzis. “Felizmente, com isso podemos mudar como o mundo vê a intervenção no bullying.”

Como treinar um “olho preguiçoso”

Três estudantes da Universidade de Utah abordam um desafio muito diferente, mas que também causa problemas para muitas crianças: ambliopia ou “olho preguiçoso”, algo muito comum que normalmente não é diagnosticado.

“Se o olho preguiçoso não for tratado quando o paciente é jovem, fica muito mais difícil de corrigir”, diz Dan Blair, membro da equipe HealthX. “Pode causar dificuldades de aprendizagem e complicar a leitura. Pode afetar sua vida, e (muitas) crianças não sabem que têm problemas.”

O olho preguiçoso normalmente só é detectado em um exame oftalmológico completo, que pode ser complicado para crianças que ainda não sabem ler e têm dificuldade em comunicar o que veem ou que óculos são mais úteis. Costuma ser tratado por meio da colocação de um tapa-olho sobre o olho “bom” da criança, o que pode enfraquecê-lo.

Em um jogo criado por Blair e os companheiros de equipe Ahmad Alsaleem e Ahmad Nassri, o jogador é um cowboy percorrendo o Velho Oeste em busca de baús de tesouro enquanto grandes pássaros mergulham sobre ele de todos os lados. Mas em vez de usar um controle, os jogadores devem navegar olhando setas na tela. Eles também devem atirar nos pássaros ameaçadores usando apenas seus olhos.

É difícil, diz Blair, e também tem muita diversão. Um rastreador de olho infravermelho montado abaixo do monitor do computador acompanha os movimentos dos olhos do usuário individualmente, eliminando a necessidade de cobrir um, e pode detectar melhorias à medida que é usado no tratamento.

Outro módulo do jogo é usado para diagnóstico. Nele, objetos de vários tamanhos se movem pela tela enquanto o rastreador avalia quanto tempo cada olho leva para encontrar cada objeto e segui-lo. A equipe, que compete na categoria Inovação da Imagine Cup, está testando seu jogo em ensaios clínicos.

“Estamos oferecendo uma solução que é acessível, que pode corrigir um problema que é crucial para muita gente”, diz Nassri.

Um jogo para conscientizar, compartilhar e doar

Uma das regiões mais pobres do Brasil foi a inspiração dos quatro membros da equipe Tower Up, finalista na categoria Games. Ramon Coelho de Souza cresceu em Araçuaí, uma cidade do Vale do Jequitinhonha devastada pela seca.

Ele se lembra das famílias, especialmente aquelas das áreas rurais da região, que lutaram para sobreviver com as quantidades limitadas de água trazidas por caminhões do governo, que nunca pareciam vir com bastante frequência. Suas lembranças da vida no Vale fez os companheiros de equipe Daniel Sanabria, Alessandra Faria de Castro e Érico Grasso querer fazer algo para ajudar.

“Não posso imaginar minha vida sem água, e quando ele nos contou os problemas e nós vimos como eles o inspiravam, isso nos inspirou também”, diz Sanabria.

Em seu jogo, Jequi é um menino espirituoso que deve passar por espinhos, buracos e outros obstáculos para coletar água na esperança de salvar da seca sua família e todo o Vale. Ele vê “a dor de sua família, e começa a criar soluções em sua imaginação”, diz Sanabria.

Chamado “Sonho de Jequi,” or “Jequi’s Dream”, o jogo de corrida em primeira pessoa também é projetado para levar as pessoas para além da pobreza do Vale a fim de compartilhar a riqueza da sua música, arte e cultura, diz Sanabria.

De Castro e Grasso utilizaram pintura em aquarela para ajudar a criar o visual, mas o que torna o jogo especialmente incomum é que ele oferece uma maneira de agir. A equipe fez parceria com a Cáritas, uma ONG que constrói reservatórios e poços, para dar aos jogadores uma maneira de doar dinheiro para ajudar os moradores de Vale do Jequitinhonha, diz Sanabria.

A equipe espera que o jogo possa aumentar a consciência e, eventualmente, ajudar a fazer a diferença.

“Sempre foi meu desejo tornar o mundo um lugar melhor depois de mim”, diz Souza. “E conhecer a necessidade de onde eu venho, é um bom começo.”

Prevenção de acidentes domésticos

Parte do que inspirou o projeto de Matija Srbić e Marija Cestarić aconteceu antes de Srbić nascer. Sua mãe estava preparando uma refeição na cozinha da família e se afastou para pegar um ingrediente. A irmã de Srbić, então com 2 anos, pegou um pouco de chocolate da mesa. Ela era muito pequena para mastigá-lo e começou a sufocar.

Felizmente, a mãe voltou a tempo de salvar a criança, mas ouvir a história durante anos teve um grande impacto sobre Srbić. Lesões e mortes acidentais, muito comuns com crianças pequenas, são o que ele e Cestarić esperam evitar com o projeto “Juvo – Home Friend”. A equipe croata Home Guardians é finalista em Cidadania Mundial.

“Considerando que as crianças são menos conscientes dos perigos em seu próprio ambiente, os pais se esforçam para garantir a segurança de seus filhos, mantendo-os sob constante supervisão”, diz Srbić. “Sabemos que isso pode ser desgastante para os pais.”

A tecnologia da equipe tem a intenção de adicionar outra camada de segurança. É composto por uma pulseira com Bluetooth, alguns sensores inteligentes e um brinquedo de tecido e cara alegre chamado Juvo, palavra latina para “ajuda” ou “salvar”.

O sistema, que é alimentado pelo Microsoft Azure e um pequeno dispositivo Raspberry Pi, funciona assim: os pais colocam os sensores em áreas potencialmente perigosas da casa, como a entrada da cozinha ou a varanda, em seguida ajustam a pulseira na criança e dão a ela o brinquedo.

Quando a criança se aproxima de um sensor, ele notifica os pais através de um aplicativo de smartphone. Ao mesmo tempo, ele aciona um alto-falante dentro do brinquedo para cantar uma canção de ninar ou reproduzir uma gravação da voz do pai ou da mãe, para distrair a criança por alguns momentos até que um deles possa chegar lá.

Srbić diz que o “Juvo – Home Friend” poderia ser especialmente importante para proteger as crianças com deficiências de desenvolvimento, mas seria útil para os pais de todas as crianças com menos de 3 anos de idade.

Nas finais mundiais da Imagine Cup, eles esperam fazer novos amigos e obter novas ideias para levar seu projeto ao próximo nível, diz ele. “Estamos muito contentes de ser um dos times finalistas.”

Share

Últimos posts

Tags

Posts Relacionados

;